Agile Prinzipien spielerisch erklärt

Agile Games für Agile Prinzipien

„Wenn wir Scrum machen, sind wir agil.“ Nun denn, ganz so einfach ist es nicht. Um ein Projektteam an Agilität heranzuführen, bedarf es verschiedenster Aspekte, die tief im Mindset der Mitarbeitenden und Führungskräfte verankert werden wollen. Erst wenn agiler Werte und Prinzipien entsprechend gehandelt wird, kann begonnen werden, agil zu arbeiten.

Tobias Drugowitsch

Agile Werte und Prinzipien

Das agile Manifest ist die Basis für agiles Projektmanagement. Seine Grundpfeiler bestehen aus 4 agilen Werten. Diese Kernaussagen werden in zwölf Prinzipien genauer ausgeführt. Dort ist u. a. festgehalten, dass die Kundenzufriedenheit durch frühzeitige und regelmäßige Auslieferung von nützlichen Ergebnissen die höchste Priorität hat, Änderungswünsche des Kunden willkommen sind und dass selbstorganisierte Teams die besten Ergebnisse liefern.

PMCC Agile Games für agile Prinzipien

Agile Prinzipien, Quelle: www.agilemanifesto.org

Agiles Arbeiten durch „Agile Games“ spielerisch lernen

Agile Werte und Theorie wollen nicht in der Theorie verstanden werden. Spielerische Lernansätze sind ideal, damit auch jene, die bisher nur wenig oder gar nicht mit Agilität in Kontakt gekommen sind, die Essenz der agilen Prinzipien spielerisch und praxisorientiert verinnerlichen.

Wir haben für Sie eine Auswahl agiler Spiele für Agile Prinzipien beschrieben.


Prinzip 1 – Unsere höchste Priorität ist es, den Kunden durch frühe und kontinuierliche Auslieferung wertvoller Software (Produkt) zufriedenzustellen.
PMCC Agile Games für agile Prinzipien 1
COIN FLIP GAME

Erkenntnis: Kleinere Päckchen von zu leistender Arbeit beschleunigt den Gesamterfolg und ermöglicht frühe Interaktion mit dem Kunden.

Jedes Team von max. 10 Spielern (Entwicklern) erhält einen Satz von Münzen.
Spielerrollen: Entwickler, die das Spiel spielen und ein Zeitnehmer pro Team.
Ziel des Spiels: Alle Münzen müssen von den Entwicklern umgedreht und weitergegeben werden.
Gespielt werden 4 Runden.

Auf ein gemeinsames Startsignal beginnt die Entwicklung (=Spiel).

Runde 1: Jeder Entwickler dreht alle Münzen um und gibt diese weiter, der Zeitnehmer stoppt die gesamte Durchlaufzeit und notiert das Ergebnis.

Runde 2: Jeder Entwickler dreht 5 Münzen um und gibt diese dann asap weiter, dreht die nächsten 5 Münzen um und gibt diese weiter, so lange bis der letzte Entwickler in der Kette die beiden Münzstapel umgedreht vor sich liegen hat. Der Zeitnehmer nimmt die gesamte Durchlaufzeit und notiert das Ergebnis.

Runde 3: Jeder Entwickler dreht 2 Münzen um und gibt diese dann asap weiter, dreht die nächsten 2 Münzen um und gibt diese weiter, so lange bis der letzte Entwickler in der Kette die fünf Münzstapel umgedreht vor sich liegen hat. Der Zeitnehmer nimmt die gesamte Durchlaufzeit und notiert das Ergebnis.

Runde 4: Jeder Entwickler dreht 1 Münze um und gibt diese dann asap weiter, dreht die nächste Münze um und gibt diese weiter, so lange bis der letzte Entwickler in der Kette die gesamten Münzen umgedreht vor sich liegen hat. Der Zeitnehmer nimmt die gesamte Durchlaufzeit und notiert das Ergebnis.

Fazit: Im Normalfall verringert sich die Durchlaufzeit mit der „Losgröße“. Eine zu kleine „Losgröße“ (0,5) führt wieder zu einer Verlangsamung.


Prinzip 5 – Errichte Projekte rund um motivierte Individuen. Gib Ihnen das Umfeld und die Unterstützung, die sie benötigen und vertraue darauf, dass sie die Aufgabe erledigen.
PMCC Agile Games für agile Prinzipien 5
PUSH VERSUS PULL

Erkenntnis: Durch Push-Systeme kann leicht Druck und Überforderung entstehen. (ab 5 Personen, je mehr, desto besser)

Die Spieler bekommen Alltagsgegenstände aus dem Meetingraum (z. B.: Flipchart-Stift, Klebeband, Päckchen Post-its, Radiergummi, Magneten etc.).

Der Moderator erklärt, dass die Spieler diese Dinge gerade entwickelt haben und ab dem Signal gilt es, diese so schnell wie möglich an den Moderator zurückzugeben.

Meist passiert Folgendes: Die Spieler werfen die Dinge dem Moderator entgegen, dieser fängt bei Weitem nicht alle und vieles fällt zu Boden. Oder die Spieler springen auf, laufen auf den Moderator zu, der kann aber die Entwicklungsteile nicht alle zugleich entgegen nehmen.

Fazit: Die Erkenntnis kommst meist von selbst, diese unkoordinierte Form der Übergabe führt zu Chaos oder Überforderung. Zumeist wird bereits in der zweiten Runde nach dem „Pull Prinzip“ gearbeitet. Jeder Spieler bereitet die Übergabe an den Moderator vor, dieser geht von Spieler zu Spieler und nimmt sich die Dinge ruhig und wertschätzend entgegen. Ansonsten gerne noch eine dritte Runde spielen!


Prinzip 11 – Die beste Architekturen, Anforderungen und Entwürfe entstehen durch selbstorganisierte Teams.
PMCC Agile Games für agile Prinzipien 11
BOSS WORKER GAME

Erkenntnis: Wandel der Rolle der Führungskraft von „Command and Control“ hin zum „Servant Leader“.

Wir benötigen einen abgegrenzten Raum als Spielfläche, mindestens 8 Spieler, die in Zweier-Teams arbeiten, wobei einer die Rolle „Boss“ und der andere Spielteilnehmer die Rolle „Worker“ einnimmt.

In der Spielfläche sind in der ersten Runde keine Hindernisse. Ziel ist es, so viele Schritte wie möglich zu produzieren. Dabei dürfen nur „normale“ Schritte vorwärts oder seitwärts gemacht werden, Ständiges vor und zurück ist nicht erlaubt.

In der ersten Runde gibt der Boss die Richtung vor, z. B.: vor, links, rechts, … und dirigiert den Worker im Spielfeld. Nach Ablauf der Spielzeit von 1 Minute werden die produzierten Schritte notiert.

In der zweiten Runde werden Hindernisse in den Raum gelegt, wie z. B.: Papierkorb, Sessel, Tische, Rucksäcke, Aktentaschen etc. die nicht berührt werden dürfen. Nun hat der Boss die Aufgabe des Servant Leaders übernommen. Das heißt, der Worker bewegt sich frei und nach eigenem Ermessen in diesem Raum und der Servant Leader muss dem Worker die Hindernisse aus dem Weg räumen, damit er sich frei bewegen kann. Nach einer Minute werden die produzierten Schritte gezählt und notiert.

Fazit: Die Erkenntnis liegt nicht in der Maximierung der gezählten Schritte, sondern in der freien Entscheidung nicht „geführt“ zu werden und ein freies Arbeitsumfeld zu haben, in dem man sich frei entfalten kann.


Orientierung in der Welt
ist am besten mit den Mitteln des Spiels
zu finden.

Elmar Schenkel *1953


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